Mighty Natuurlike

Voeg u kompetisie by om u daaglikse stappe te verhoog

Voeg u kompetisie by om u daaglikse stappe te verhoog

Wearables bied miskien nie genoeg motivering om u daaglikse stappe te doen nie, maar 'n bietjie kompetisie kan werk.

Navorsers het gedragsinsigte, spelelemente soos punte en vlakke en sosiale elemente soos ondersteuning, samewerking of kompetisie gekombineer om aansienlik positiewe resultate te lewer in 'n fisieke aktiwiteitsprogram op die werkplek. Maar toe die studie, genaamd STEP UP, die spelelemente afgeskakel het, het slegs deelnemers aan die kompetisiegroep hoër vlakke van fisieke aktiwiteit opgedoen.

“Gamification en drabare toestelle word gereeld in welstandsprogramme op die werkplek en deur digitale gesondheidstoepassings gebruik, maar daar is 'n geleentheid om hul impak op gesondheidsgedrag te verbeter deur gedragsinsigte en sosiale aansporings beter in te sluit, ”sê Mitesh Patel, direkteur van Penn Medicine's Nudge Unit en assistent-professor van medisyne en gesondheidsorgbestuur.

“Ons het gevind dat 'n gedragsontwerpte gamification-program tot beduidende toename in fisieke aktiwiteit gelei het in vergelyking met 'n kontrolegroep wat alleen drabare toestelle gebruik het. Tydens die nege maande lange verhoor het die gemiddelde persoon in die kompetisie-arm ongeveer 100 myl meer geloop as die gemiddelde persoon in beheer. ”

Daaglikse stappe

Ongeveer 600-werknemers van Deloitte Consulting LLP in 40, Amerikaanse state, het ses maande aan 'n fisieke aktiwiteitsprogram deelgeneem. Elke deelnemer wat as vetsugtig of oorgewig geklassifiseer is, het daaglikse, verpersoonlikte stapdoelwitte gehad, met stappe wat via drabare toestelle opgeneem is wat terugvoering aan die deelnemers gegee het. Navorsers het vier groepe gevorm: een waarin deelnemers slegs hul doelwitte en die apparaat gehad het, en drie ander met speletjies wat aan hul doelwitte gekoppel was.

Die groepe wat deur 'gamified' is, kon punte en verskillende vlakke, of 'vlakke' behaal.

Die belangrikste is dat navorsers die speletjies ontwerp het om beginsels uit gedragsekonomie te gebruik. Dit sluit in dat alle deelnemers 'n verbinteniskontrak onderteken, voordat hulle begin om hul daaglikse doelwit te beywer, om te stem dat die punte wat vooraf toegeken is, verloor word - in plaas daarvan dat hulle verdien word - as hulle nie aan die doelwitte voldoen nie, en elke week 'n 'nuwe begin' het. met 'n nuwe stel punte. Boonop was daar vyf vlakke in die spel. Elke deelnemer het in die middel begin, wat progressie of regressie moontlik gemaak het op grond van doelwitbereiking. Navorsers het al die elemente van 'n vorige kliniese proef aangepas wat 'n soortgelyke benadering onder gesinne getoets het.

Elke gespeelde groep het rondom 'n sosiale element gesentreer. Die deelnemers aan die ondersteuningsgroep het 'n 'borg' gekies wat 'n weeklikse kennisgewing ontvang het of die deelnemer die stapperdoelwitte bereik het en aanmoediging of motivering kon bied.

Navorsers verdeel die samewerkingsgroep in spanne van drie. Elke dag het hulle 'n lid van die toeval gekies om die span te verteenwoordig, en as hulle die vorige dag hul doel bereik het, het die hele span sy punte behou.

Navorsers het die kompetisiegroep ook in drie groepe verdeel wat weekliks 'n e-pos op die ranglys ontvang het wat hul individuele ranglys in vergelyking met mekaar vertoon.

Wie het voordele?

Gedurende die ses-maande-intervensie het die spel met die kompetisiegroep hul fisieke aktiwiteit met 920 stappe per dag meer as beheer verhoog, wat 'n beduidende verskil was. Ondersteuning en samewerking lei ook tot beduidende verhogings van 689- en 637-stappe meer per dag as beheer onderskeidelik.

Die werklike verskil tussen die arms van die studie het verskyn in die drie maande nadat die gamification afgeskakel is. Slegs deelnemers aan die kompetisiegroep het 'n blywende effek gesien, met 'n 569 daaglikse stapverhoging in vergelyking met beheer. Beide voormalige medewerkers en ondersteuningswerknemers was gemiddeld meer stappe as die kontrolegroep, maar nie een van hulle was beduidend nie.

Navorsers meen dat die gegewens wat elke deelnemer versamel het oor 'n wye verskeidenheid eienskappe, insluitend demografie, persoonlikheidstipe en sosiale netwerke, die sleutel tot die volgende stappe van die studie sal wees.

"Die meeste intervensies is ontwerp in een grootte-pas-almal, waarin 'n enkele ingryping aan 'n groot bevolking ontplooi word," sê Patel. 'Selfs al werk die program gemiddeld, is dit moontlik dat baie deelnemers nie daarby baat vind nie. Ons volgende stap is om data uit hierdie proeflopie te gebruik om gedragsprofiele te ontwikkel wat in die toekoms gebruik kan word om die regte ingryping by die regte persoon te pas. ”

Oor die outeurs

Deloitte Consulting en Penn befonds die studie, wat verskyn in JAMA Interne Geneeskunde.

Bron: Penn

books_fitness